วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1) เพื่อเปรียบเทียบค่าเฉลี่ยคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนวิชาภาษาไทยโดยใช้เกม’ปริศนาสุภาษิต
คำพังเพยไทย’
2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนในการเรียนวิชาภาษาไทยโดยการใช้เกม
’ปริศนาสุภาษิต
คำพังเพยไทย’ และสถานการณ์จำลอง
ตัวแปรต้น : เกม และสถานการณ์จำลอง
ตัวแปรตาม : ผลสัมฤทธิ์ (คะแนน)
และ และ
ความพึงพอใจของผู้เรียน
ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ
1) ผู้เรียนเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน
เป็นการจูงใจในการเรียน
2) ผู้เรียนเกิดการพัฒนาทางด้านการคิด คิดวิเคราะห์ คิดพิจารณา คิดสร้างสรรค์ นำไปสู่การเชื่อมโยง
2) ผู้เรียนเกิดการพัฒนาทางด้านการคิด คิดวิเคราะห์ คิดพิจารณา คิดสร้างสรรค์ นำไปสู่การเชื่อมโยง
นำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน
3) ช่วยส่งเสริมทักษะทางภาษาด้านการฟัง
การพูด การอ่านและการเขียน และเชื่อมโยงการทบทวน
เนื้อหาวิชาแก่ผู้เรียน
4) ผู้เรียนได้แสดงออกซึ่งความสามารถที่มีอยู่
กล้าแสดงความคิดและความคิดเห็น ฝึกการทำกิจกรรมเป็นทีม มีความร่วมมือ สามัคคี
รับฟังความคิดเห็นของผู้อื่น
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น