การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่อง
สุภาษิตและคำพังเพยไทย วิชา ภาษาไทย ของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่
1 โรงเรียน ประชินนุสรณ์
ที่จัดการเรียนการสอนโดยการใช้และไม่ใช้เกม “ปริศนาสุภาษิต คำพังเพยไทย” และสถานการณ์จำลอง “ชวนคิดเรื่องสุภาษิตคำพังเพยไทย”
A Comparison Study of the Academic Achievement of Learning Thai Idioms of Grade 7 Students in Prachinnusorn School by Using “Guessing Thai Idiom Game” and “Think out from Thai Idiom Simulation”
ทรงศรี สรณสถาพร (Songsri Soranastaporn)**
ไพรัช จุ่นเกตุ (Phairat Junkate)**
ช้องเกล้า เมาลานนท์ (Chongklao Maolanont)**
ที่จัดการเรียนการสอนโดยการใช้และไม่ใช้เกม “ปริศนาสุภาษิต คำพังเพยไทย” และสถานการณ์จำลอง “ชวนคิดเรื่องสุภาษิตคำพังเพยไทย”
A Comparison Study of the Academic Achievement of Learning Thai Idioms of Grade 7 Students in Prachinnusorn School by Using “Guessing Thai Idiom Game” and “Think out from Thai Idiom Simulation”
ทรงศรี สรณสถาพร (Songsri Soranastaporn)**
ไพรัช จุ่นเกตุ (Phairat Junkate)**
ช้องเกล้า เมาลานนท์ (Chongklao Maolanont)**
บทคัดย่อ
งานวิจัยในชั้นเรียนชิ้นนี้มีวัตถุประสงค์
คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียนเรื่อง
สุภาษิตและคำพังเพยไทย ในวิชาภาษาไทย ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่
1
ที่จัดการเรียนรู้ด้วยเกมและไม่ใช้เกมปริศนาสุภาษิต คำพังเพยไทย และ 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เรียนเรื่อง
สุภาษิตและคำพังเพยไทย ในวิชาภาษาไทย ของนักเรียนมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยการใช้เกมปริศนาสุภาษิต
คำพังเพยไทย ตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ
นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จาก 1 โรงเรียน โรงเรียนประชินนุสรณ์ จังหวัดสมุทรสาคร จำนวน รวม 49 คน ได้มาโดยการสุ่มอย่างเฉพาะเจาะจง
เครื่องมือในการวิจัยครั้งนี้ มี 2
ประเภท คือ 1) เครื่องมือในการทดลอง คือ เกมปริศนาสุภาษิต
คำพังเพยไทย 2)
เครื่องมือในการเก็บข้อมูล คือ แบบทดสอบความรู้ก่อนเรียน แบบทดสอบความรู้หลังเรียน
และแบบสอบถามความพึงพอใจในการเรียนด้วยเกม สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าเฉลี่ย
ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานและ t-test ผลการวิจัยพบว่า (1) ผู้เรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนความรู้เฉลี่ยการทดสอบหลังเรียน
(M = X.XX, SD = X.XX)
สูงกว่าคะแนนความรู้เฉลี่ยการทดสอบหลังเรียนของกลุ่มควบคุม (M = X.XX, SD = X.XX) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = -XX.XX, p = .00) (ตาราง 3) (2) ผู้เรียนกลุ่มทดลองมีคะแนนความรู้เฉลี่ยจากการทดสอบหลังเรียน
(M = X.XX, SD = X.XX)
สูงกว่าคะแนนความรู้เฉลี่ยจากการทดสอบก่อนเรียน (M = X.XX, SD = X.XX) และมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = -XX.XX, p = .00) (ตาราง 4) (3) ผู้เรียนกลุ่มควบคุมมีคะแนนความรู้เฉลี่ยการทดสอบหลังเรียน
(M = X.XX, SD = X.XX) สูงกว่าคะแนนความรู้เฉลี่ยการทดสอบก่อนเรียน
(M = X.XX, SD = X.XX) และ มีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ (t = -XX.XX, p = .00) (ตาราง 5) (4) ผลการประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนพบว่านักเรียนมีความพึงพอใจในเรื่อง
สุภาษิตและคำพังเพยไทย ผู้เรียนเห็นว่าเกมมีประโยชน์สำหรับนักเรียนและการใช้เกมในการสอนช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ดีกว่าเดิม
Abstract
The purposes of this classroom
research were: 1) to compare the mean
scores before and after learning Thai in the topic of Thai Idioms with and without games and 2) to examine students’ satisfaction toward
learning Thai in the topic of Thai Idioms by using games. The sample included 49 of grade 7 students at Prachinnusorn
school. The instruments used in this research were: the
Guessing Thai Idiom Game, a pre-test, a post-test, and students’ satisfaction
questionnaires (Cronbach’s alpha reliability coefficient = .XX). The research was true
experimental design. The statistics used for analyzing the data were mean,
standard deviation, percentage, and t-test. The research findings were as follows: (1)
After students of the experimental group learned with ‘Guessing Idiom Game, the
mean score of post-test (M = X.XX, SD = X.XX) was
significantly higher than the mean score pre-test (M = X.XX, SD = X.XX). (2)
After students of the control group learned without Guessing Idiom Game, the
mean score of post-test (M = X.XX, SD = X.XX) was
significantly higher than the mean score pre-test (M = X.XX, SD = X.XX). (3) The mean score of the experimental group after learning with
‘Guessing Idiom Game, (M = X.XX, SD = X.XX) was
significantly (t = XX, p < .05) higher than the mean score of
the control group (M = X.XX, SD = X.XX).
(4) Students of the experimental group rated their satisfaction toward learning
Thai in the topic of Thai Idioms with game at the highest level (M = X.XX, SD = X.XX).
คำสำคัญ: เรื่อง
สุภาษิตและคำพังเพยไทย
Keywords: Thai
Idioms
![]() |
Hotel Harrah's Casino & Hotel Reno, NV - MapyRO
ตอบลบHarrah's 거제 출장마사지 Casino & Hotel Reno is 충청북도 출장안마 an MGM Resorts International hotel and casino. It is an MGM Resorts International property. 토토 사이트 It is 익산 출장샵 a 3-minute drive from Harrah's Rating: 4.4 · 안동 출장안마 5 votes